468x60

Senin, 26 April 2010
KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assited Instruction” . Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran kepada user secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya: video, audio, slide dan film.
CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu.
Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran (Muhamad Ikhsan, 2006) :
1. Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran.
2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja (tidak terbatas ruang).
3. Hilangkan rasa malu takut.
Adapun bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam pembelajaran sebagai berikut (Heinich,et:al, 1996):
1.) Drill & Practice
Tujuan
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.
Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill &
Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan2 tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.
Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang digunakan : tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab, atau waktu menjawab.
2.) Tutorial
Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
Isi
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru: “one-to-one session.”
Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random.
Bila siswa gagal melewati kriteria untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul “remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).
Keuntungan
Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami — mengulang materi, atau ke modul remedial.
3.) Games/Edutainment
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara :
motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya, anak menyenangi permainan tersebut.
motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau “point” .
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal.
Fantasy : Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain.
Curiosity : Ada unsur yang “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.
4.) Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal.
Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.
Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih. dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhannya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach).
Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar.
Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan memecahkan masalah (problem solving) yang baik.
Keterampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated (directed) learner.
5.) Simulation
Tujuan
Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan dicobakan di dunia riel. Misalnya percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.
Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya.
Isi
Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning).
Keuntungan
Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi cepat).
Variabel-variabel yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu.
Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding Drill & Practice atau tutorial, karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.
Media pembelajaran memiliki beberapa nilai praktis diantaranya:
1. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan pengalaman siswa
2. Media pembelajaran dapat membangkitkan semangat belajar yang baru dan membangkitkan motivasi serta merangsang kegiatan siswa dalam belajar
3. Media pembelajaran dapat mempengaruhi abstraksi
4. Media pembelajaran dapat memperkenalkan, memperbaiki, meningkatkan, dan memperjelas pengertian konsep dan fakta
5. Media dapat membantu mengatasi keterbatasan indera manusia
6. Media dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu
7. Media dapat menyajikan obyek pelajaran berupa benda atau peristiwa langka dan berbahaya ke dalam kelas. (Rahadi, 2003 ; 18-19).
Di dalam setiap pembelajaran umumnya digunakan media pembelajaran atau sarana teknologi pembelajaran. Hal ini berdasarkan pandangan behaviourisme yaitu bahwa proses pembelajaran terjadi sebagai hasil pengajaran yang disampaikan oleh guru melalui atau dengan bantuan media. Namun dalam pandangan konstruktivisme, media digunakan sebagai sesuatu yang memberikan kemungkinan siswa secara aktif mengkontruksi pengetahuan. Dalam kerangka berpikir konstruktivisme tersebut, belajar dipandang sebagai suatu aktifitas siswa mengelola sumber-sumber kognitif untuk menciptakan pengetahuan baru dengan mengekstrak informasi dari lingkungannya dan mengintegrasikannya dengan informasi yang telah menjadi pengetahuan yang tersimpan dibenaknya. (Krismanto, 2003;4).
Para peneliti telah menemukan bahwa ada berbagai cara siswa mudah memproses informasi. Sebagian mudah memproses informasi visual, sebagian lain lebih merasa senang atau lebih mudah bila ada suara, dan sebagian lain akan mudah memahami jika menggunakan informasi tertulis.
Komputer adalah salah satu media yang dapat mentranformasi berbagai simbol dalam informasi dari bentuk yang satu ke bentuk lainnya. Siswa dapat mengetik teks, dan komputer yang canggih dapat mentranformasikannya ke dalam bentuk lain, misalnya gambar bahkan suara. Komputer dapat mentransformasikan angka-angka ke dalam bentuk grafik atau kurva.
Salah satu bagian penting dalam pembelajaran kimia di sekolah adalah terbentuknya kemampuan siswa memahami hubungan antara sistem simbolik dan keadaan yang sesungguhnya dalam kehidupan yang disimbolkan. Guru, siswa, dan media merupakan tiga komponen terkait yang dapat menciptakan kondisi efektif tidaknya kegiatan pembelajaran. Dengan demikian ketiganya sangat menentukan keberhasilan belajar siswa. (Krismanto, 2003;5).
Komputer sebagai sarana interaktif merupakan salah satu bentuk pembelajaran terprogram yang dilandasi oleh Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat asumsi utama yang diyakini ialah tingkah laku yang diikuti oleh rasa senang besar kemungkinannya untuk dilakukan atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak disenangi. (Krismanto, 2003;6).
Berdasarkan Hukum Akibat ini muncullah Teori S-R (yang meliputi stimulus, respons and reinforcement). Pembelajaran dengan teori ini dilakukan dengan cara siswa diberi pertanyaan sebagai stimulus, kemudian ia memberikan jawaban (respons) dari pertanyaan yang diberikan. Selanjutnya oleh komputer respons siswa ditanggapi dan jika jawabannya benar komputer memberikan penguatan (reinforcement). Jika salah komputer memberikan pertanyaan lain yang memuat dorongan untuk memperbaiki jawaban siswa. (Krismanto, 2003;6).
Balikan yang berupa penguatan merupakan salah satu bentuk motivasi bagi siswa. Tanpa balikan siswa tidak tahu kebenaran dari jawaban mereka, tidak tahu seberapa jauh keberhasilan mereka.

Keuntungan pembelajaran menggunakan media komputer antara lain :

1. Pembelajaran berbantuan komputer bila dirancang dengan baik, merupakan media pembelajaran yang efektif, dapat memudahkan dan meningkatkan kualitas pembelajaran
2. Meningkatkan motivasi belajar siswa
3. Mendukung pembelajaran individual sesuai kemampuan siswa
4. Dapat digunakan sebagai penyampai balikan langsung
5. Materi dapat diulang-ulang sesuai keperluan, tanpa menimbulkan rasa jenuh
Sedangkan keterbatasan pembelajaran menggunakan media komputer adalah :
1. Keterbatasan bentuk dialog atau komunikasi
2. Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebabkan ketergantungan yang berakibat kurang baik
3. Mengurangi sikap interaksi sosial yang seharusnya merupakan bagian penting dalam pendidikan. (Krismanto, 2003 : 8).

Sumber Bahan

http://nuritaputranti.wordpress.com/2007/08/23/komputer-sebagai-alat-bantu-pembelajaran/
http://ardansirodjuddin.blogspot.com/2007/11/komputer-sebagai-media-pembelajaran.html

0 komentar:

Posting Komentar